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從超級(jí)瑪麗奧總結(jié)出的幾點(diǎn)項(xiàng)目管理經(jīng)驗(yàn)
作者:網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)載 發(fā)布時(shí)間:[ 2013/5/23 13:28:19 ] 推薦標(biāo)簽:

超級(jí)瑪麗奧,一個(gè)無比經(jīng)典的游戲,在紅白機(jī)上的受歡迎程度無出其右,游戲的設(shè)計(jì)必有其出色之處,才導(dǎo)致那么多人的癡迷。本篇文章試圖將超級(jí)瑪麗的游戲設(shè)計(jì)的部分理念和細(xì)節(jié)轉(zhuǎn)換為項(xiàng)目管理的方案,使用游戲的方式去管理項(xiàng)目,找尋一條快樂的管理之道。

游戲的組成

超級(jí)瑪麗的游戲組成非常簡(jiǎn)單,只有幾個(gè)必要的概念,但是可以玩出無數(shù)的花樣:

主角

一個(gè)水管工,名叫瑪麗奧,某天他的公主被邪惡的大魔王抓走了,于是開始了拯救公主的征途……

在項(xiàng)目中,主角無疑是整個(gè)團(tuán)隊(duì),首先保證整個(gè)團(tuán)隊(duì)的一致性和不可分割性,使其成為一個(gè)單獨(dú)的個(gè)體,而非若干個(gè)個(gè)體組合起來的松散的組織。當(dāng)團(tuán)隊(duì)拿到項(xiàng)目的這一刻,如同站在屏幕左邊的瑪麗奧,一段征程此開始。

關(guān)卡

游戲的基本組成是一個(gè)一個(gè)的關(guān)卡,每一個(gè)關(guān)卡后都有已知的驚喜(不是一個(gè)城堡是一只公主),正因?yàn)殛P(guān)卡這個(gè)概念的存在,才造了游戲的多樣化和挑戰(zhàn)性。

相對(duì)項(xiàng)目來說,一個(gè)關(guān)卡可以變成一個(gè)里程碑,每一個(gè)里程碑后也都有著預(yù)先準(zhǔn)備的“驚喜”。每一個(gè)里程碑成功交付之時(shí),作為管理者,必須讓所有成員意識(shí)到我們又突破了一個(gè)關(guān)卡,這是值得慶祝的事,并且要讓每一個(gè)成員都認(rèn)可這是團(tuán)隊(duì)一起努力后應(yīng)得的結(jié)果。

出于游戲中怪物智商普遍低于平均線,“坑”這一事物反而成了游戲中的一大障礙。跑著跳著歡快著,一不小心掉進(jìn)個(gè)坑里,是多么沒有面子的事情。

對(duì)于項(xiàng)目,所謂的坑,自然是一個(gè)又一個(gè)的困難。在一個(gè)里程碑開始之初,應(yīng)當(dāng)規(guī)劃好整個(gè)頭上的“場(chǎng)景”,整個(gè)團(tuán)隊(duì)有權(quán)利也有義務(wù)知道,按照小小主人公的奔跑速度,在什么時(shí)候會(huì)遇上坑,是一個(gè)怎么樣的坑,以便團(tuán)隊(duì)事先做好應(yīng)對(duì)的措施。

而坑也是游戲中極富多樣性的一個(gè)元素,也許玩的時(shí)候并沒有仔細(xì)地分析,坑的各類其實(shí)是很多的:

標(biāo)準(zhǔn)坑

大量存在于各個(gè)關(guān)卡之中,只要按標(biāo)準(zhǔn)的速度“走”過去,在適當(dāng)?shù)睦锩嫫鹛梢暂p松地躍過。但是永遠(yuǎn)也不要小看這樣的坑,當(dāng)?shù)匦巫兊脧?fù)雜,一個(gè)又一個(gè)的標(biāo)準(zhǔn)坑連在一起,中間只剩一個(gè)人的容身之所,會(huì)讓游戲的難度大大增加。

同樣,在項(xiàng)目中,常遇上的困難也是如此簡(jiǎn)單的標(biāo)準(zhǔn)坑,只要團(tuán)隊(duì)按著計(jì)劃的步調(diào)前進(jìn),在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候給予一次小小的沖刺,可以安全地度過。但是當(dāng)這類不大不小的困難連續(xù)出現(xiàn),在解決一個(gè)問題之后又緊接著出現(xiàn)另一個(gè)問題,之間只留下勉強(qiáng)喘息的時(shí)間之時(shí),是對(duì)項(xiàng)目組的一個(gè)考驗(yàn)。如果在項(xiàng)目開始之初對(duì)關(guān)卡的地形了如指掌,事先做好全面的心理準(zhǔn)備,在通過的過程中調(diào)整好自己的步調(diào),相信絕大多數(shù)的“玩家”還是不會(huì)敗在這種環(huán)境之下的。

大坑

大坑的跨度之大,足以讓沒有充分助跑隨意起跳的瑪麗奧同志墜入無限的深淵。在初代的游戲中,大的一個(gè)坑甚至需要足夠的助跑,在平地的邊緣起跑,才可以勉強(qiáng)地落到對(duì)岸。

大坑對(duì)項(xiàng)目來說是一種挑戰(zhàn),在這段時(shí)間內(nèi),項(xiàng)目組將不可避免地出現(xiàn)火力全開的情況,甚至要為此加班加點(diǎn)。但即便如此,如果沒有之前的助跑,無論你的彈跳力多么超群,在大坑面前都無法避免跌入地獄的結(jié)局。因此作為項(xiàng)目進(jìn)度制定者,對(duì)于大坑必須有明確的標(biāo)識(shí),提前一定的時(shí)間知會(huì)整個(gè)項(xiàng)目組。此時(shí)項(xiàng)目組需要開始調(diào)整自己的節(jié)奏,為即將到來的攻堅(jiān)戰(zhàn)作好準(zhǔn)備,以大的沖刺速度突前,直到坑的邊緣,決然地起跳。

每一次躍過大坑,都會(huì)給玩家?guī)沓珊拖矏傊,往往?xiàng)目也正是通過對(duì)困難的征服所帶來的成感,才得以保持整個(gè)團(tuán)隊(duì)的士氣,一直向著后的終點(diǎn)沖刺。

碎坑

碎坑是一種很特殊的坑,他由非常多但非常窄的坑組成,每2個(gè)坑之間僅容下一個(gè)身位的立足之所。

在項(xiàng)目的進(jìn)行過程中,遇上這樣的情況也是不可避免的。小小的麻煩總是不斷地騷擾,當(dāng)一個(gè)函數(shù)出現(xiàn)了點(diǎn)問題、當(dāng)客戶來電說需要有一個(gè)小小的修改、當(dāng)有同仁身體不適需要休息……而當(dāng)這些細(xì)碎的問題撞在一起時(shí),一個(gè)典型的“碎坑地形”出現(xiàn)了。

那么如何去應(yīng)對(duì)礦坑地帶呢?玩過游戲的人都知道,面對(duì)這樣的地形,與其小心翼翼地從每一個(gè)坑上跳過、屏住呼吸隨時(shí)注意自己的下一個(gè)落點(diǎn)、提心掉膽有驚無險(xiǎn)地通過,不如在不遠(yuǎn)處開始加速,以飛奔的速度從上面通過,碎坑是可以直接跑過去的,而不需要起跳這樣笨拙的動(dòng)作。

同樣映射到項(xiàng)目之中,當(dāng)面對(duì)一個(gè)碎坑地形的時(shí)候,如果管理者可以及早地發(fā)現(xiàn)問題,并通告整個(gè)團(tuán)隊(duì)。那么團(tuán)隊(duì)只需要一鼓作氣,加快自己的節(jié)奏,哪怕無可避免地有一些加班加點(diǎn)的情況,但只要擁有足夠的速度,碎坑將如同平地,無法給項(xiàng)目的進(jìn)度造成任何的阻撓。

磚也是游戲場(chǎng)景中無處不在的重要元素,主角可以拿他那比金子還硬的拳頭(不明腦袋)去敲一下磚頭,至于磚頭里有什么,那另當(dāng)別論了。當(dāng)然可以肯定的是,不會(huì)敲出一個(gè)BOSS來:)

在項(xiàng)目中,磚可以是一些起眼或者不起眼的小細(xì)節(jié),而是不是去敲這個(gè)磚,并不會(huì)影響到項(xiàng)目整體,即便一個(gè)磚都不敲,項(xiàng)目終也是可以交付的。只是磚作為一種額外的收益,如果花些心思去敲了,往往能得到一點(diǎn)什么。

同樣的,磚也有很多種:

普通磚

普通磚遍地都是,稍微敲一下會(huì)碎裂,但往往不會(huì)給出什么東西。當(dāng)然也存在極少數(shù)的情況,會(huì)出來一個(gè)蘑菇或者一朵鮮花,當(dāng)然也有敲不完的金幣?偟脕碚f,普通磚里充滿了機(jī)遇,但過分追求的結(jié)果往往是失望。

對(duì)于項(xiàng)目,我們也經(jīng)常能看到這樣的現(xiàn)象,一個(gè)小小的元件擺放在那邊,從各個(gè)角度看都有讓人重構(gòu)的沖動(dòng)。但是對(duì)于管理者來說,這樣的重構(gòu)是不是值得,敲下這塊磚會(huì)不會(huì)出現(xiàn)自己需要的收益,卻是一個(gè)非常需要關(guān)注的事情。在大多數(shù)的情況下,我們并不反對(duì)去敲每一塊磚;但是如果希望項(xiàng)目在短的時(shí)間內(nèi)完成交付,是不是也同樣可以選擇忽略那些平凡的“磚”,用這一跳的時(shí)間去做更值得關(guān)注的事?

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