淺談網(wǎng)游行業(yè)之QA職業(yè)發(fā)展
作者:網(wǎng)絡轉(zhuǎn)載 發(fā)布時間:[ 2012/4/27 9:48:09 ] 推薦標簽:
很久沒敲鍵盤寫些東西了,對于我這個“整理控”來說一直遵循著“好記性不如爛筆頭”(咋這么不押韻呢?)的原則,工作中整理的感悟匯成筆記壘起來已有我大腿高了。當然你可以質(zhì)疑我悲催的身高。
廢話少說,這次配文主要是回饋一些朋友所言,看到用MindManager畫的圖希望有一些解釋文字能夠閱讀起來更清晰明了。其實MM的一些便簽和附注都對各引線已做過一些解釋?上螺d這個工具打開看原mmap格式的文稿看下。
初涉游戲行業(yè)的QA人員應具備什么技能?
傳統(tǒng)意義的概念,很多人將QA即質(zhì)量保證工作當作一份簡單的測試來看,更簡之而言便是無止境的玩游戲而已。不可否認的是,測試是QA的核心所在,他是整個質(zhì)保工作的砥柱支撐。我們要將這份工作做好變需要掌握一定的測試技術。當然高強度的“玩”游戲也是其中手段之一。正因為如此,很多剛畢業(yè)的學生將踏入游戲圈的第一份工作選擇了游戲測試。然而他們心中卻向往著游戲策劃這個很崇高的職業(yè)。這也是我面試很多沒有工作經(jīng)驗或較少工作經(jīng)驗應聘者所想的。作為他們的面試官,我是很理解他們的心情。我見過很多一直在這份行業(yè)走下去并做的很不錯的職業(yè)工程師,也有部分后走上管理層,當然相當一部分也選擇了轉(zhuǎn)行,無論哪條路,我們都應該有一份沉著的積淀,沒有踏實的跳板,哪個崗位都是岌岌可危。
我們要將游戲測試做到得心應手,并有足夠手段查找出程序設計漏洞以至于對整個版本質(zhì)量可控。不可少的要思考“測試”是否有方法和思路可循呢?
具體的層次關系參見MM圖吧。這里抽取幾個點說明一下。
游戲測試思路
功能導向。游戲中“背包”而言。我們可以假想游戲的世界和現(xiàn)實世界在某種程度是近似的。游戲內(nèi)的背包可以想象成我們?nèi)粘I畹目诖粯印N覀円獧z測背包是否達到期望功能,簡單而言也是想知道“我們的口袋是否能裝的了東西,并且在我想取出的時候可以隨時取出,不會丟失!薄榱诉@個功能。我們可以粗淺的畫一些思維圖。以功能為基點發(fā)散導向。如:
1、我們能裝什么物品呢?---這條路走向不同物品的兼容,數(shù)量等。
2、我身上能有多能有幾個口袋?幾種口袋呢?---考慮背包欄的分類,擴容道具功能等。
3、我的口袋安全嗎?是否能跟隨我翻山越嶺持之以恒呢?---考慮不同場景下,不同時間段(上下線,服務器維護前后)物品的存留
......這里不做詳解了。
其他的如流程導向,即區(qū)別在于更多以操作為指引,如“好友”系統(tǒng),這個系統(tǒng)的問題一般暴漏在客戶端做各種操作所引發(fā),其功能其實很簡單也是添加成功可交互即可。所以選擇這種思路比較適合。人人交互,這里的人人是一個概念,主要關注點是復雜交互類的模塊,如“組隊”“副本”系統(tǒng)。可以考慮A和B,C......等多種單位之間獨自行為,整體行為等對組隊功能的影響,所以這個是較其他比較復雜的。(一定要衍生到一個獨立A的概念,即獨立游戲場景行為至單PC帳號角色行為)
其他的一些測試思路這里不多講了,畢竟這是個尷尬的話題。早初尋一本游戲測試的書籍著實不容易,即便現(xiàn)在有了基本也是概念居多,應用于實際效率不盡人意。曾閱過一本外文相關書籍,奈何英文水平有限,打著有道硬是在本上記錄完全,終取之可用之處十之有三罷,加之幾年的工作心得而總結(jié)出一些。所以實際中的應用體會才是基礎。故希望大伙能自己總結(jié)。
游戲測試用例
用例的編寫是每個測試人員必備的基本功。所以實際當中我見過的用例模板也是五花八門各有千秋。其中主要的矛盾集中在兩種方式上。
相關推薦
最新發(fā)布
性能測試之測試環(huán)境搭建的方法
2020/7/21 15:39:32軟件測試是從什么時候開始被企業(yè)所重視的呢?
2020/7/17 9:09:11Android自動化測試框架有哪些?有什么用途?
2020/7/17 9:03:50什么樣的項目適合做自動化?自動化測試人員應具備怎樣的能力?
2020/7/17 8:57:06幾大市面主流性能測試工具測評
2020/7/17 8:52:11RPA機器人能夠快速響應企業(yè)需求,是怎么做到的?
2020/7/17 8:48:05Bug可以真正消滅嗎?為什么?
2020/7/17 8:43:03軟件測試基本概念是怎么來的?軟件測試生命周期的形成歷經(jīng)了什么?
2020/7/16 9:11:10