發(fā)布時(shí)間:2020-06-23
通常情況下,我們在APP軟件開發(fā)完成之后是需要對軟件的整體運(yùn)營以及性能等方面進(jìn)行一次系統(tǒng)的測試的。通過性能測試工具得到測試對象的各項(xiàng)性能指標(biāo),將各項(xiàng)性能指標(biāo)與行業(yè)中的標(biāo)準(zhǔn)值或者競品值去做對比,以得到一個(gè)綜合的結(jié)論與優(yōu)化改進(jìn)的方案。下面將以一般客戶端性能指標(biāo)進(jìn)行詳細(xì)說明。
一、包體大小
包體大小能被列為性能指標(biāo),是從APP性能測試指標(biāo)及運(yùn)營兩個(gè)維度考慮的,希望包體小的同時(shí)性能要好,有時(shí)它們會(huì)是一個(gè)互相取舍的關(guān)系。
二、CPU占用率
一般情況下,用主流手機(jī)玩游戲20%-40%的CPU占用率算是合理的,當(dāng)然這個(gè)數(shù)值隨著近年來手機(jī)硬件配置的提高,會(huì)略微下降,如果CPU占用率超過80%就非常值得我們?nèi)リP(guān)注了。
三、圖片處理器每秒刷新的幀數(shù)(FPS)
可用來指示頁面是否平滑的渲染。手機(jī)游戲幀率FPS,30-60都可接受,上了60對于人眼主觀感受差別就不大了。對于游戲開發(fā)而言,并不是FPS越高就一定越好,F(xiàn)PS取決于顯卡,其次是內(nèi)存、CPU,然后是網(wǎng)絡(luò)。故綜合游戲其他性能指標(biāo),選擇一個(gè)適合的FPS即可。
四、內(nèi)存使用
在Android系統(tǒng)中,每個(gè)APP進(jìn)程除了同其他進(jìn)程共享(shared dirty)外,還獨(dú)用私有內(nèi)存(private dirty),通常我們使用PSS(=私有內(nèi)存+比例分配共享內(nèi)存)來衡量一個(gè)APP的內(nèi)存開銷。移動(dòng)設(shè)備的內(nèi)存資源是非常有限,為每個(gè)APP進(jìn)程分配的私有內(nèi)存也是有限制。一方面我們要合理的申請內(nèi)存使用,以免導(dǎo)致頻繁的GC(垃圾回收機(jī)制)影響性能和大對象申請發(fā)生內(nèi)存溢出;另一方面,我們要及時(shí)釋放內(nèi)存,以免發(fā)生內(nèi)存泄漏。
五、電量
相對于PC來說,移動(dòng)設(shè)備的電池電量是非常有限的,保持持久的續(xù)航能力尤為重要。另外,android的很多特性都比較耗電(如屏幕,GPS,sensor傳感器,喚醒機(jī)制,CPU,連網(wǎng)等的使用),我們必須要慎重檢查APP的電量使用,以免導(dǎo)致用戶手機(jī)耗電發(fā)熱,帶來不良體驗(yàn)。
六、流量
我們在APP的使用中經(jīng)常遇到大資源,重復(fù)請求,調(diào)用響應(yīng)慢,調(diào)用失敗等各種情況。在不同的網(wǎng)絡(luò)類型之下,我們不僅要控制流量使用,還需要加快請求的響應(yīng)。另外,對于需要聯(lián)網(wǎng)的手游來說,部分游戲?qū)Σ煌?lián)網(wǎng)方式的網(wǎng)絡(luò)類型采用了不同的流量消耗策略,主要分為wifi環(huán)境和蜂窩網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。所以針對不同的游戲,我們統(tǒng)計(jì)流量消耗時(shí),可能要連接不同的網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行測試。
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